REGLAMENTO
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En este apartado os dejaré información variada, material de reglas y algunas utilidades para las partidas. Hojas de personaje en DOC, PDF y Excel con fórmulas ya incorporadas. Material exclusivo de la Campaña de Vaalbara, Reglas de Combate, Magia Rúnica, etc.
HOJAS DE PERSONAJES
Hoja de Personaje para la Campaña de Vaalbara de Runequest: Esta hoja de Excel tiene incorporadas plantillas de búsqueda de equipo y profesión, así como algunas particularidades añadidas al reglamento base para la campaña.
HOJA SISTEMA RUNE (con tablas añadidas) Formato Excel.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Reglas alternativas de creación de personajes Talentos y Sendas Descargar Aquí
Reglas, Información y Talentos sobre Sociedades y Organizaciones Descargar Aquí
Reglas, Información y Talentos sobre Sociedades y Organizaciones Descargar Aquí
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Reglas sobre la creación de personajes de Razas no Humanas Descargar Aquí
ESTILOS DE COMBATE
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Beta de los nuevos ESTILOS DE COMBATE (Sin terminar) Formato PDF
MAGIA RÚNICA
Las Runas y sus diferentes Formas de este sencillo sistema de magia, mucho más accesible y directo para la Campaña. Magia Rúnica v2
ARMAS MUNDANAS
(SISTEMA DE REGLAS EN PRUEBAS)
ARMAS
Y ARMADURAS MUNDANAS
Variación del armamento mundano:
No todas las armas son iguales. Ni
siquiera cuando se fabrican siguiendo los mismos pasos. Nunca un mismo armero
crea una hoja exactamente igual a la anterior. Los materiales, una veta de
hierro diferente, un fuego más intenso o unos toques de más pueden hacer variar
un arma, su efectividad, dureza, etc.
Por esto y sobre todo en un mundo donde
la magia es ajena a los jugadores (al menos en primera instancia), las
variaciones en el equipo se antojan fundamentales a la hora de obtener o elegir
un tipo de arma concreto.
Para ello, las armas, aunque dentro de
un mismo tipo, pueden variar según su nivel de manufactura. Estos niveles afectan
de forma individual a cada característica del arma por separado. Por ello, un
arma de calidad no tiene que poseer todas sus características mejoradas, basta
con que posee una o dos mejoradas y el resto sobre la media.
Todas las mejoras a un arma se pueden
reparar, subir o incluso emporar con la habilidad de fabricación relacionada.
Cada vez que intentamos corregir un arma ya creada, podremos mejorar una de sus
características (ver apartado reforjar un arma).
En cuanto a calidad de manufactura, existen las siguientes categorías:
Arma de Calidad Pobre: Un arma de calidad inferior a la media (no quiere decir que esté
dañada, simplemente es peor de lo normal). Al menos dos de sus características
son más pobres que la media y no posee ninguna por encima.
Arma de Calidad Común: El tipo descrito en el manual. Un arma con las características normales
de su tipo.
Arma de Calidad Excepcional: Una pieza de equipo de gran trabajo y calidad, con algunas
mejoras sobre el arma común (al menos dos características sobre la media).
Arma de Calidad Maestra: Estas piezas son muy escasas y difíciles de hacer y de
encontrar. Rivalizan incluso con las armas mágicas más comunes. La mayoría de
sus características por encima de la media.
Tabla de calidad de arma aleatoria:
D100: Nivel
de Calidad
01-05 Arma
Maestra
06-20 Arma
Excepcional
21-80 Arma
Común
81-100 Arma
Pobre
Modificación y calidad de una característica del arma:
Manejo del arma: Un arma puede estar mejor
o peor equilibrado, tener menos peso del necesario y aún así blandirse de igual
forma, o estar descompensada siendo más complicado su uso. Un arma dará un bono
de entre -20% y 20% al manejo de ataque y defensa a la habilidad, lo que
dependerá de lo bien que se ha construido el arma.
D100: Bono
a la habilidad
01 +20%
02-05 +15%
06-10 +10%
11-20 +5%
21-79 0%
80-90 -5%
91-95 -15%
96-99 -20%
100 -25%
Velocidad y peso del arma:
Un arma puede ver incrementado su peso, su maniobrabilidad o su velocidad para
empuñarse por su fabricación o calidad de sus componentes.
D100: Mod.
Velocidad Mod. Peso
01 +5 x 0,25
02-03 +4 x 0,5
04-07 +3 x 0,5
08-11 +2 x 0,5
12-19 +1 x 0,5
20-81 0% x 1
82-89 -1 x 1,5
90-93 -2 x 1,5
94-97 -3 x 1,5
98-99 -4 x 1,5
100 -5 x 2
Modificación del daño:
Un arma puede ver reducido o
incrementado el daño según su fabricación.
El daño se lleva en “pasos”. Éstos son
como niveles de daño y dependiendo del arma base el daño se modificará de una
forma u otra. Si al incrementar un arma el número resultante máximo es igual,
se pasa al siguiente (ejemplo: 1d4+2 sube a 1d6 y es el mismo máximo, por lo
que subimos a 1d6+1).
D100: Mod.
Al Daño Base
01 Aumenta
3 pasos
02-10 Aumenta
2 pasos
11-20 Aumenta
1 paso.
21-79 Mismo
daño
80-89 Reduce
1 paso.
90-99 Reduce
2 pasos.
100 Reduce
3 pasos
-
|
-
|
+1
|
+1
|
+1
|
+1
|
+1
|
+1
|
+1
|
1d2
|
1d3
|
1d4
|
1d6
|
1d8
|
1d10
|
1d12
|
2d6
|
3d6
|
+1
|
+1
|
+2
|
+2
|
+2
|
+2
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+2
|
+2
|
+2
|
EMBARCACIONES
Hoja Naval (en construcción) para detalles de embarcaciones AQUÍ
ARENA Y SANGRE
Reglamento que incluye nuevas maniobras y talentos de habilidad para el combate en la Arena de Gladiadores.
Reglas sobre Gloria y combates en la Arena: PDF
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