REGLAMENTO



En este apartado os dejaré información variada, material de reglas  y algunas utilidades para las partidas. Hojas de personaje en DOC, PDF y Excel con fórmulas ya incorporadas. Material exclusivo de la Campaña de Vaalbara, Reglas de Combate, Magia Rúnica, etc.

HOJAS DE PERSONAJES 


Hoja de Personaje para la Campaña de Vaalbara de Runequest: Esta hoja de Excel tiene incorporadas plantillas de búsqueda de equipo y profesión, así como algunas particularidades añadidas al reglamento base para la campaña.



HOJA SISTEMA RUNE  (con tablas añadidas)  Formato Excel.


CREACIÓN DE PERSONAJES  



Reglas alternativas de creación de personajes Talentos y Sendas   Descargar Aquí

Reglas, Información y Talentos sobre Sociedades y Organizaciones  Descargar Aquí



Reglas para la creación de personajes Humanos de Vaalbara   Descargar Aquí




Reglas sobre la creación de personajes de Razas no Humanas  Descargar Aquí

ESTILOS DE COMBATE




Beta de los nuevos ESTILOS DE COMBATE (Sin terminar)  Formato PDF

MAGIA RÚNICA

Las Runas y sus diferentes Formas de este sencillo sistema de magia, mucho más accesible y directo para la Campaña. Magia Rúnica v2

ARMAS MUNDANAS

(SISTEMA DE REGLAS EN PRUEBAS)


ARMAS Y ARMADURAS MUNDANAS

Variación del armamento mundano:
No todas las armas son iguales. Ni siquiera cuando se fabrican siguiendo los mismos pasos. Nunca un mismo armero crea una hoja exactamente igual a la anterior. Los materiales, una veta de hierro diferente, un fuego más intenso o unos toques de más pueden hacer variar un arma, su efectividad, dureza, etc.

Por esto y sobre todo en un mundo donde la magia es ajena a los jugadores (al menos en primera instancia), las variaciones en el equipo se antojan fundamentales a la hora de obtener o elegir un tipo de arma concreto.

Para ello, las armas, aunque dentro de un mismo tipo, pueden variar según su nivel de manufactura. Estos niveles afectan de forma individual a cada característica del arma por separado. Por ello, un arma de calidad no tiene que poseer todas sus características mejoradas, basta con que posee una o dos mejoradas y el resto sobre la media.

Todas las mejoras a un arma se pueden reparar, subir o incluso emporar con la habilidad de fabricación relacionada. Cada vez que intentamos corregir un arma ya creada, podremos mejorar una de sus características (ver apartado reforjar un arma).

En cuanto a calidad de manufactura, existen las siguientes categorías:

Arma de Calidad Pobre: Un arma de calidad inferior a la media (no quiere decir que esté dañada, simplemente es peor de lo normal). Al menos dos de sus características son más pobres que la media y no posee ninguna por encima.

Arma de Calidad Común: El tipo descrito en el manual. Un arma con las características normales de su tipo.

Arma de Calidad Excepcional: Una pieza de equipo de gran trabajo y calidad, con algunas mejoras sobre el arma común (al menos dos características sobre la media).

Arma de Calidad Maestra: Estas piezas son muy escasas y difíciles de hacer y de encontrar. Rivalizan incluso con las armas mágicas más comunes. La mayoría de sus características por encima de la media.

Tabla de calidad de arma aleatoria:                              

D100:            Nivel de Calidad                                        
01-05            Arma Maestra                                            
06-20            Arma Excepcional                                     
21-80            Arma Común                                              
81-100          Arma Pobre                                                

Modificación y calidad de una característica del arma:

Manejo del arma: Un arma puede estar mejor o peor equilibrado, tener menos peso del necesario y aún así blandirse de igual forma, o estar descompensada siendo más complicado su uso. Un arma dará un bono de entre -20% y 20% al manejo de ataque y defensa a la habilidad, lo que dependerá de lo bien que se ha construido el arma.

D100:            Bono a la habilidad                                   
01                   +20%                                    
02-05            +15%
06-10            +10%
11-20            +5%
21-79            0%
80-90            -5%
91-95            -15%
96-99            -20%             
100                -25%

Velocidad y peso del arma:

Un arma puede ver incrementado su  peso, su maniobrabilidad o su velocidad para empuñarse por su fabricación o calidad de sus componentes.

D100:            Mod. Velocidad                  Mod. Peso                          
01                   +5                                          x 0,25
02-03            +4                                          x 0,5
04-07            +3                                          x 0,5
08-11            +2                                          x 0,5
12-19            +1                                          x 0,5
20-81            0%                                          x 1
82-89            -1                                           x 1,5
90-93            -2                                           x 1,5                                     
94-97            -3                                           x 1,5
98-99            -4                                           x 1,5              
100                -5                                           x 2

Modificación del daño:

Un arma puede ver reducido o incrementado el daño según su fabricación.
El daño se lleva en “pasos”. Éstos son como niveles de daño y dependiendo del arma base el daño se modificará de una forma u otra. Si al incrementar un arma el número resultante máximo es igual, se pasa al siguiente (ejemplo: 1d4+2 sube a 1d6 y es el mismo máximo, por lo que subimos a 1d6+1).

D100:            Mod. Al Daño Base                                  
01                   Aumenta 3 pasos                                     
02-10            Aumenta 2 pasos
11-20            Aumenta 1 paso.
21-79            Mismo daño
80-89            Reduce 1 paso.
90-99            Reduce 2 pasos.               
100                Reduce 3 pasos


-
-
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
2d6
3d6
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2


EMBARCACIONES


Hoja Naval (en construcción) para detalles de embarcaciones AQUÍ

ARENA Y SANGRE

Reglamento que incluye nuevas maniobras y talentos de habilidad para el combate en la Arena de Gladiadores.


Reglas sobre Gloria y combates en la Arena: PDF

Más material próximamente

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